civ6: 都市侵攻の準備とタイミング

弊ブログは私の思考の掃き溜めにするつもりで当初綴っていたのですが、civ6の記事にちょいちょいアクセスがあるっぽいので、まあ真面目にゲーム記事を書くときは書いていこうかな、と最近思っています。そんなにちゃんとゲームしてはいないんですけど。

 

今回は「civ6ではいつどうやって敵都市を攻めればいいの?」という、割と大事な気がするけど全然セオリーがわからない話について、自分の考えをちょっと書きます。

実際のところ「そんなん臨機応変フレキシブルに考えればいいでしょ」というのが多分正解なのですが、以前に比べて色々考えることが増えた気がするので一旦整理するという意味合いも込めて。

言うまでもないことですが、私はciv上級者ではないので、読むときはあくまで1プレイヤーの書き置きという事を念頭に置いてくださいな。

 

GS/2019.6アップデートの変更点

まずそもそもなんでこんなことを考える必要が生じてきたかというと、アップデートによって防壁関連のシステムに大幅な変更が加えられたためです。

 重要な変更点は

・各防壁の防御力が+100に強化(GSより、以前は+50)

・破城槌と攻城塔について、近接クラスと対騎兵クラスのみが効果を受けられるように変更(旧:軽騎兵および重騎兵クラスも効果を受けた)

・中世の防壁とルネサンス時代の防壁は破城槌に耐性を持つ。ルネサンス時代の防壁は攻城塔にも耐性を持つ。破城槌は攻城塔にアップグレードできる(新規)

の3点。(civ6wikiから引用をしています)

 

特に破城槌・攻城塔(支援ユニット)の仕様変更はかなり厳しく、肉弾ゴリ押しでの都市侵攻戦略に大きく待ったをかける格好となった感じです。 

2点目の変更により、使い勝手のいい騎兵ユニットの数を揃えての侵攻はあまり安定した戦略ではなくなり、騎兵系はより野戦や略奪に特化したユニットという位置付けになりました。特にアラビア(マムルーク)など、強力な騎兵UU持ちにとってはなかなかの痛手という印象があります。

3点目はもっとキツく、特に不死者・神など高難易度でのプレイに大きく影響する変更点です。序盤はどうやってもAIに出力負けするわけですが、それを軍事侵攻と都市の切り取りで補おうとしたときに中世の防壁が建ってたりすると、突破するための技術も開いていなかったりして、急にどうしようもなくなってしまったり。首都付近まで占領したはいいものの、首都の防壁を突破する手立てがなく泥沼化し、不平と忠誠心圧力でせっかく占領した都市が離反していく、などという事になってしまうと目も当てられません。

 

これらのアップデート内容は安易な軍事行動がしにくくなるものであり、調整としては個人的に好感度が高いのですが、それはそれとして都市攻めがかなりやりにくくなったのも揺るがぬ事実です。適切な都市侵攻を見極める必要が出てきたなという印象があります。

 

各兵科の適性

結論として「この兵科を使え!」というのはないので、それぞれのメリットを考える形にします。

 

・近接戦闘(戦士、剣士、マスケット銃兵、歩兵、機械化歩兵)

安く揃えられるという従来のメリットに加え、支援ユニットの仕様変更後も恩恵を受けられるという点で数を揃える意味がある兵科です。また、剣士・マスケット銃兵は解禁を急げばその時代で通用する戦闘力を持っているのもいいポイント。一方で剣士には鉄が、マスケット銃兵には硝石が必要であり、戦略資源の湧きによって十分な数を揃えられなくなる危険性があります(特に版図の狭い序盤で鉄が一切出なかった場合、戦士が沢山いるとまあ悲惨)。歩兵までUGすると石油を食ってしまうのもなかなか嫌。

・対騎兵(槍兵、長槍兵、槍銃兵、対戦車兵、近代的対戦車兵)

近接戦闘ユニットと並んで支援ユニットの恩恵を受けることができ、さらに最初から最後まで一切戦略資源を要さないため計画的に数を揃えやすいのが一番のメリット。しかしやっぱり対騎兵ユニットなので野戦において不安が残り、また解禁技術が微妙なところにあるという懸念点もあります。隣国の主兵装が騎兵に偏っているのを確認してから量産する、というのも一手でしょう。

・長距離戦闘(投石兵、弓兵、弩兵、野戦砲、機関銃)

序盤安定戦略としての弓ラッシュは依然健在という印象です。特にアップデートによる恩恵も被害も受けていないので、変わらずに強いと思います。戦略資源を食わないのもいいところ。一応防壁の防御力が上がっているので、チクチク弓を撃って防壁を削るのに時間がかかるようにはなっています。地味ですが機関銃の射程が1→2に強化されています。

軽騎兵(騎乗兵、コーサー、騎兵、ヘリコプター)

もともとスキタイでもない限り都市攻め用に量産する兵科ではないし、アプデも強烈な向かい風なのでなおさらでしょう。

・重騎兵(ヒッタイト・チャリオット、騎士、胸甲騎兵、戦車、近代的機甲部隊)

もともと優秀な兵科でありポテンシャル自体は十二分ですが、やはり支援ユニットの仕様変更がかなりの痛手です。衛星都市にある古代の防壁くらいなら一応ゴリ押しできなくもないのですが、一番落とすのが厳しい首都に中世の防壁があったりすると重騎兵が何匹いてもまるで歯が立ちません。一方で攻囲ユニットなんかで防壁を削りきった後に都市を落とすのであれば戦闘力・機動力の高い騎士や胸甲騎兵は最適ですし、野戦にも非常に役に立つので、2~3体確保して前線を支える役にするほうが適切になったかなと思います。

・攻囲(カタパルト、射石砲、大砲、ロケット砲)

仕様変更により相対的に価値が増しました。どうにも今の戦力じゃ敵都市を削りきれん!となった場合、あるいは削りきれなさそうだと予測した場合に数を揃えることになります。ただし、カタパルトは脆すぎる上に攻囲ユニットが必要になる事態においては大して役に立たないので、射石砲以降をメインに運用することになります。射石砲は硝石、大砲以降は石油が必要であることに注意。用兵も結構手間がかかるので、敵地の地形把握や、時代によっては観測気球(射程+1)によるバックアップも視野に入れる必要があります。

爆撃機爆撃機、ジェット爆撃機

この辺まで来ると都市を攻撃する理由は切り取りとかではなく制覇狙いでのダメ押しとかになってきますが、都市を落とそうとするのであれば最適な選択肢です。もっと単純な選択肢として核を落としてしまうのも有効。

 

というわけで列挙してきましたが、これだと結局どうすりゃいいのかという事がなにも検討されていないので、次節へ。

 

いつ何で攻めればいいのか

再三になりますが、私個人の感想です。またUUを考慮していないので、そのへんで各国によって戦略は当然変わってきます。例えばズールーだったら最速で戦術&用兵を目指してインピの群れで大侵攻をかますみたいなプレイになったりしますしね。

 

・序盤

あまり防壁が建設されていない序盤、あるいは都市自体の防御力が大して高くない序盤に侵略戦争を仕掛けるのであれば、やはり防衛に使いやすくて用兵次第で野戦にも強く、戦略資源の湧きにも左右されない弓ラッシュを中心に戦略を立てるのが一番のセオリーなんじゃないかと思います。ただしそのまま防壁のある都市を削りに行くのであれば結構な時間がかかるので、それなりにきちんと数を揃える必要があるでしょう。

・中盤

中盤から侵略をするのであれば、近接戦闘を中心に数を揃えて支援ユニット込みで殴るのが一番スピーディに攻められるかなという印象です(大将軍があるとさらに動きやすくて効果的)。一方で、敵の防壁が強かったり、攻めたいけど十分に侵略できそうな兵力が確保できないと判断した場合は、射石砲・大砲を見据えた攻囲ユニットの量産にシフトする必要があります。揃えるのに結構な時間あるいは資金がかかるので、いけそうかどうかの判断は的確に。

・終盤

終盤に何らかの事情があって攻める場合は従来通り爆撃機なり核なりに頼ればよいでしょう。そもそも終盤に戦争をする積極的な理由はそんなに生まれない気もしますが。

 

また、全体について言えることとして、国境を開けさせていらなくなった斥候を送り込むなどすることで、戦前にきちんと敵領を視察しておくことが一番の戦争準備だと思います。都市位置が把握できればマウスオーバーして防壁の種類を確認することもできますし、地形を把握すればどの都市が落としにくそうかを事前に考えられます。首都まで攻めるのか、あるいは前線の鬱陶しい都市だけ落として早期和平を狙うのかという計画も立てられます(全然和平を受けてくれなくて泥沼になってしまうこともまあまああるのですが)。

 

というわけで気の向くままに書きました。全然自信がないのでむしろ自分が人に教えを請いたいくらいですけどね。こう見るとやっぱりオスマンの強さが際立つなあ。