縛りポケモンソード(再走と雑チャート)
なんか色々あってもっと縛りがキツくなったソードで完走。剣盾の面白いところを味わえてない感がすごい
縛り内容はほぼ踏襲して、
・瀕死即解雇、同系統のポケモンの捕獲は1回のみ(いわゆる人生)
・野生狩り禁止
・ジム戦突破毎に3匹を逃がす(ダイス)
・戦闘中アイテム使用禁止
・マックスレイドバトルおよびワットの使用禁止(=技レコード禁止)
・進化石の使用禁止
・ワイルドエリアでの捕獲禁止
・通信進化およびゲーム内通信交換の禁止
縛っていないもので特筆すべきはポケセンOK、および非勝ち抜き。
また、捕獲経験値を極力減らすため、無駄な捕獲はできるだけ避ける。
既にもうちょい緩い縛りで複数回完走しているため、要所のポケモンや技などの知識がある程度ある状態でスタートしている。
また、チャートとはいえダイスの運要素があるので、完璧に再現性があるわけではない。
~ターフジム
ヤロー戦までは道中含めて難所なし。ラビフット一匹で完封できるので、それ以外は即戦力級で揃える。
・キャタピーLv5(1番道路)
・ワンパチ Lv7(2番道路)
・ヤドン Lv12(駅、ポケセンのメッセージが邪魔なので捕獲)
・ドロバンコ Lv13(3番道路)
・イーブイ Lv16
(クスネを逃げ足目当てで捕獲、今回は成功)
捕獲パートの注意点としては、ドロバンコが死ぬほど強いこと。打点がじならし/にどげり/いわくだきなので、かたくなるをキープした状態のバタフリーで捕獲するのが安定。また、じきゅうりょくであることをかならず確認すること(1敗)。
イーブイはヤロー戦後に残す選択肢もあるが、レベル的に足りなくなるし必須ではないためここでさっさと捕獲。なお、スカンプーやラクライなど、そこそこ使えそうなやつは他にもいるので最適チャートかどうかは不明。
~バウジム
バウジムまでの難所は、5番道路のギアル/エリキテルのダブルバトル、およびルリナのカジリガメ。前者はドロバンコバタフリーで容易に突破可能なので今回はOK。捕獲パートは以下。
・ヌイコグマ Lv21(5番道路)
・フワンテ Lv21(5番道路)
・ワタシラガ Lv22(橋)
・チョンチー Lv24(バウタウン)
ヌイコグマはとにかく打点がめちゃめちゃ高いため、持久力ドロバンコに鉄壁を持たせている状態以外では捕獲を諦めた方がよい。また、にどげりなどを用いてもふもふであることを確認しておきたい(1敗)。
フワンテはLv21時点でシャドボを覚えているうえ、思い出しに小さくなるがあったり進化後思い出しにちからをすいとるがあったりで中盤の要になる。野生時はノーマルにほぼ有効打がないのでヌイコグマ先頭で捕獲。以上の2匹は必ずしも必須ではないので、この辺は捕獲できそうなものを優先する(ただし、以上2匹は明らかに質が高い)。
カジリガメ突破のために流石に草ポケモンが必要だが、この間で使える草はコノハナを除くとワタシラガのみであるためこれは確定。
また、結果的に無駄捕獲になってしまうが、絶対に進化をしないヤドンを連れ歩くのが流石に嫌だったので、バウタウンでチョンチーを捕獲。チョンチーの捕獲はワタシラガがいれば容易。また、この縛り全般について言えることだが、レベルの高い水ポケモンを動員してPTを整えるという事態が頻発するので、活用できる際にはネットボールを使うこと(エンジンシティで売っているのでこの時点で既に使える)。
また、自転車獲得後にワイルドエリアを徘徊しにいく。進化石はいらないが、技マシン(特にじならしなど)とオボン、半減実あたりはきちんと回収したい。クスネ先頭忘れずに、またロトムラリーで電磁波回収。イーブイが残っている場合はこの徘徊によってニンフィアへの進化が可能。
ルリナ戦はワタシラガ、ヌイコグマ、チョンチーあたりでどうとでもなるので割愛。
スクショを撮り忘れたが、ダイスでドロバンコ、ヌイコグマ、ワタシラガが離脱し、残りはバタフリー、チョンチー、フワンテに。フワンテが残ったのはかなりおいしい。
~エンジンジム
エンジンジムまで(第二鉱山)はそもそも短いのだが、ビート戦がある。油断しているとかちきゴチムにいかれたりするので、ある程度真面目に戦闘すること。今回はフワンテがいるのでそこは結構楽。
捕獲パートは
・カムカメ Lv24(第二鉱山orバウタウン)
・サシカマス Lv24(バウタウン)
・マッギョ Lv25(第二鉱山)
前の2枚は完全にカブ戦用。カジリガメ1枚だと鬼火でジリ貧になりがちなので、対応策は2枚用意しておきたい。サシカマスはLv26でカマスジョーになり、キュウコンに先手を取ってワンパンが可能なため、カブ対策としては最良に感じている(かみつくのおかげでビート戦でもちょっとは役に立つ)。
マッギョはタイプ、Lvともにこの時点で捕獲できるポケモンとして非常に優秀。攻撃技はマッドショット、リベンジ、ふいうちなので何かしら飛行タイプを投げれば捕獲も安定する(今回は当然バタフリー)。なお、ビート戦前には捕獲できない。
また、再再走したうえでの知見だが、この段階での強力な択としてウソッキー(エンジンシティはずれ)が存在する。
カブ戦はカマスジョーにアクジェとチーゴのみを持たせておくこと以外特筆すべきことはない。
今回は追加捕獲した3体がそのまま離脱した。どれが残っても嬉しい感じではあったが、バタフリーがしぶとい。また、後述するがフワンテが残ったのは僥倖。
なお、エンジンジムの3匹は全部捕獲しているが、石進化ができない都合上使えるのはヤクデのみ。マルヤクデ自体は使用に耐えうるので、そのまま手持ちに。
~ラテラルジム
ここは難所が多い。具体的にはナックルシティ出てすぐのエール団2連戦、ゆびをふるの女、ジム前のホップ戦。また、コマタナ/トゲチックのダブルバトルも油断するとイカれるので慎重に。
今回は、エール団に対してはバタフリーの複眼ねむりごな→エアスラで強引に突破。
また、ゆびをふる女への一応の対応策として、エンジンシティはずれでLv26ドガース(ふゆう)を捕獲する。ドガースは残れば続く2ジムでも活躍が期待できるので悪くない。
捕獲パートは、
・ルチャブル Lv30(6番道路)
・クイタラン Lv30(6番道路)
6番道路は優秀な無進化ポケモンの宝庫なので、最適解はよくわかっていない。今回はドガースが消えたのでひとまずクイタランを捕獲している。クイタランは野生時ノーマル技しか持っていない。
ルチャブルはサイトウ戦の要となるので必ず捕獲。また、サイトウ戦の安定ににゴーストタイプが必要なので、フワライドがいない場合はここでデスマスLv33を捕獲。デスバーンへの進化条件は野生のエリキテルで安定して達成できる。
また、以前はここでコイキングを捕獲していたが、ギャラドスは終盤に欲しいのでここではスルー。
ホップ戦の鬼門は初手ウッウとバチンキーLv33。今回はランターンが残っており、またバチンキーへの対応札も複数存在したので問題なし。ウッウに安定して勝てるのはカジリガメとランターンくらいなので、両方ダイスで消えている場合は慎重にホップ戦に臨む必要がある。
サイトウ戦は、初手のカポエラーがゴーストタイプに一切打点を持たないことが肝。今回はフワライドで鬼火+地下水を当て、ルチャブルに交代→つめとぎ連打から4タテ。もちろんデスバーンで同様の動きが可能(鬼火のみなのでつめとぎの回数はちょっと減る)であるため、もっとも安定するジム戦。
追記: よく考えると鬼火持ちのゴーストタイプという意味ではエンジンジムのヒトモシを活用できるため、フワライドは必須でないしデスバーンは確定でラテラルジム後に残せる。また、ルチャブル自身がフェザーダンスを持っているため、爪研ぎ6積みも安定する。
フワライド、マルヤクデ、ランターンが離脱。まあそこそこ。バタフリーがしぶとい。
~アラベスクジム
難所はビート戦、森のバブルバトル(キュウコン/キルリア)、ジムトレーナー3人目、ポプラのトゲキッス。アラベスクジムは有効をとにかく取りづらいので、中盤の鬼門となりうる。なお、ダイスで運良くドガース、マッギョあたりが残っていれば話はだいぶ違う。
捕獲は
・デスマス Lv33(6番道路)
・アイアント Lv30(6番道路)
・テブリム Lv36(ルミナスメイズの森)
デスマス(デスバーン)の強さは見りゃわかるので割愛。
アイアントはアラベスクジムもさることながら、ビート戦でも活躍が見込める。なお、はりきりかむしのしらせかは諸説(デスバーンがいればさまようたましいで確認はできる)。ただ、流石にエース格が大きな不確定要素を抱えるのは怖いので、むしのしらせの方がよさそう。
テブリムは枠が余ったので、残ったときに強いポケモンとして補充。ただ、本当にアラベスクジムに全力を注ぐならイエッサンなどの方が即戦力になりうるので、最適解ではないかもしれない。
ビート戦はダブラン、テブリムといった高火力組に特に注意。ゴチミルも嘘泣き持ちなのでさっさと処理する。
森のダブルはデスバーンがいれば事故はまずない。どうせ焼かれるので事前にきのみは回収。
ジム戦は基本アイアントでメタルクローを連打するが、ジムトレ3人目のサーナイトのみマジカルフレイムを持っているので、必ずデスバーンに交換する(1敗)。
ポプラ戦はアイアントでの4タテが基本プラン。本来だとトゲキッスを倒しきれないが、クイズバフを含めてギリギリ何とかできる。とはいえ事故が怖いので、少なくともオボン、あるいは追加で拾えていればたべのこしあたりを持たせておいた方が無難。
ルチャブル、デスバーン、クイタランが離脱。流石にバタフリーが遅くて使いにくくなってきており、テブリムもまだ実戦級に至っていないので、一番しんどい状態。
~キルクスジム
難所は橋ホップ、カバドリュウズのダブル、およびマクワのガノメデス。
特にアラベスクジム後、ホップ戦までに何もマージンがないので、そこまでにどれだけ準備ができるか、その後の捕獲をするか等、択が多いゾーン。
捕獲は
・ギモー Lv38(ルミナスメイズの森)
・ナゲツケサル Lv36(ルミナスメイズの森)
・マシェード Lv36(ルミナスメイズの森)
ギモーは特にホップのオーロット、ナゲツケサルはホップのカビゴンを突破するのにどうしても必要。
マシェードは、草を準備しないとマクワのガノメデスに6タテされる恐れがあるのでこれもほぼ必須。
ホップ戦はオーロット/カビゴン/クイタラン/ゴリランダー/パルスワン。ギモーにキーのみを持たせておく。また、中でもクイタランに対してPTが全く有効打を持っていなかったので、最悪落ちることも覚悟しながらナゲツケサルで殴った(カビゴン撃破後)。結果損害はなし。落ちた場合はタイレーツを補充する予定だった。
また、マクワのセキタンザンへの明確有効打も無かったため、オクタン等のどうでもいい水ポケモンを捕まえるか非常に悩んだものの、無駄経験値になるし、まあナゲツケサルのじならしでいけると判断してそのままジム戦へ。なお、手持ち的にドリュウズで全滅する恐れがあったので、ダブルバトルは無視。
マクワ戦はガノメデスとツボツボをマシェードで突破、イシヘンジン前でナゲツケサルでビルドを1詰みしそのまま突破。イシヘンジンはなんだか知らんがワンダールームを打ってくるので、積みなどをする場合はねらい目(多分)。
結構危ない橋を渡っているので、流石に1匹くらいここで余分に捕獲した方が良かった。その場合はカバルドン、ガマゲロゲ、サダイジャあたりが候補だったか(ゴビットでもいいのだが、特性が絞れないので精神的に拾いにくいものがある)。
テブリム、バタフリー、ギモーが離脱。未来のエースを2枚失うが、まあそういうこともある。残った奴らのバランスはいい。
~スパイクジム
ここはネズ戦までさほど難所がない。ホップ戦のみ対策を要するが、今回はアイアントでゴリランダーを処理できるため、そこまで憂慮することもない。
捕獲は
・デンチュラ Lv41(7番道路)
・カバルドン Lv40(8番道路)
・ギャラドス Lv40(2番道路)
まず、ホップ戦は現状の手持ちでアーマーガア/バチンウニを処理しにくい。前者、および道中の水トレーナーの処理のためにデンチュラを補充。なお、デンチュラを選ぶ理由は足の速さ、および虫技を持っていることでネズのカラマネロを迅速に処理できるため(今回はアイアントがいるため、マストかはわからない)。また、ネズ戦までにさざめきを覚えてくれないので、ターフタウン前にあるミサイルばりの技マシンをちゃんと拾っておく。
また、ホップのバチンウニおよびネズのスカタンクの処理のため、地面ポケモンが欲しい。諸事情でトリトドンが使えないので戻ってカバルドンを補充。
また、終盤ずっと強い、かつ多分捕獲できる最高レベルであるギャラドスLv40を2番道路まで回収しに行く。
特に難所はなし。一応、マリィ戦/ネズ戦でズルズキンが威張るを打ってくる(と思う)ので、事前にマシェードにキーのみを持たせておく。マシェードがいるとタチフサグマで変なミスをすることもないので、ネズ戦も支障なし。
アイアント、カバルドン、デンチュラを失う。ギャラとマシェードが残るのは非常にデカいので悪くない。
~ナックルジム
難所はないが、逆になんもないのでレベルが上がらないのが厳しいゾーン。捕獲は
・ブルンゲル Lv44(9番道路)
・ヒドイデ Lv44(9番道路)
・モルペコ Lv44(9番道路)
ブルンゲルは主にキバナ戦で全方位に鬼火を撒き続ける要員。バクガメス/キュウコンにも有効。一応呪われボディを選択(判別は容易)。
追記: キバナ戦後ラストの捕獲パートを考えた場合は貯水だとめちゃくちゃ都合がよく、また呪われボディの方が優秀とはいえそこまで試合を左右するわけではないので、おそらく貯水の方がいい。
他は適当だが、モルペコは終盤でも割と技を通しやすい2タイプ持ちで、またペリッパー/ヌメイルにも有効。ドヒドイデは本当に消去法だが、キバナ戦の戦法から考えると自己再生持ちはキープに値する。
ジムトレ3人の手持ちと順番はちゃんと覚えておく。特にユキノオー相手に出し間違えると非常に面倒くさい。
キバナ戦はマシェード+ブルンゲルで鬼火と地下水を打ち続け、ブルンゲルはさらにとけるで盤石な状態にもっていく、という塩試合をすることになる。これもマシェードが残ってしまったせいである。
なお、キバナのフライゴンは雷パンチ/噛み砕く/はがねのつばさを持っており、弱点を突かれないような出し方をするのはかなり難しいので、迅速な処理をするか今回のように無力化するかで択になる。個人的にはギガイアスの火力もなかなか危ないと思うので、鬼火とけるブルンゲルがキバナ戦の一つの解だろうという気がする。迅速な処理を選択する場合は、クレベースなどを使うのが丸い。
ギャラドスを失う。結局途中から残ってうれしかったのはマシェードくらい。
クリアまでのメンツ捕獲
捕獲したのは
・トリトドン Lv44(9番道路)
・タチフサグマ Lv50(2番道路)
・ラプラス Lv55(2番道路)
・ペリッパー Lv44(9番道路)
以下理由。
・トリトドンはチャンピオン戦まで常に活躍できることが解っていたので、いの一番に捕獲。あまりにもタイプが優秀。
なお、第二鉱山にLv50のトリトドンがいるが、今回はねんちゃくだったので外れ。確実に呼び水が欲しいので、事前確認は必須。水ポケがいなくても、オトスパスなんかで確認可能。
・タチフサグマは火力に不安があるものの、悪技に加えて3色パンチや格闘技、シャドークローやクロスポイズンなど、状況に応じて技マシンで対応しやすく、レベルも十分。さらに、ダンデ戦での活躍が見込める。なお、モルペコも残ればかなり近い運用になるので、その場合に限ってはタチフサグマを使わなくていいかもしれない。
・ラプラスは流石に拾わない手がない。地味だが重要なポイントとして、ダイスチル(スマートホーン)が使える。捕獲時はブルンゲルないしトリトドンを有効に活用し、かつネットボールを買い込んでから行く。
・ここまで捕獲してPTを見返した時、サイトウ戦で全滅する恐れがある、またダンデのリザードンに弱いことを懸念。悠長な戦いしかできないブルンゲルを外し、ペリッパーを補充する(そもそも、ギャラドスが消えた場合にペリッパーを補充するという手は元から考えていた)。
当たり前だがあめふらしを捕獲。
なお、活用しうるポケモンのうち、不採用としたものを以下に。
終盤の敵から考えて、氷タイプはあまりにも弱い。こいつらはサブウェポンも通りが悪い。ラプラス1匹いれば十分。
・ユキノオー Lv55
上の2匹に比べれば十分採用の価値があるが、今回はマシェードが残ったので不採用。ホップのゴリランダー、ルリナのカジリガメなど使いどころは結構あるので、手持ちの残り方次第では十分アリ。ただし、技が強くて捕獲がかなり難しいため、シュートシティでクイボを買えるようになってからの動員が現実的かも。
・オトスパス Lv50
流石にサルと被る。逆に格闘がいない時は積極的に拾いたい。
・シザリガー Lv50(ターフタウン)
これ以上水ポケモンはいらない。遅いし耐性も悪い。
・10番道路のポケモン群
氷タイプは基本的にラプラスに加えて持っていくほどの価値がない(バリコオルやバイバニラなど、カタログスペックだけなら注目すべきポケモンはいる)。拾う可能性があるのはギギアル、およびジュラルドンだが、ジュラルドンは技がしばらくまともに使えないレベルで弱いので、補充するのであればギギアル。ギギギアル自体はビート戦などある程度使い道があるので、手持ちと相談。基本的にはいらないと思う。
なお、石進化が使える場合はここでダルマッカLv46を拾い、スカーフヒヒダルマを運用したい。
・9番道路のポケモン群
レベル的に使えるのはこの辺が下限。ダダリンは一応アリだが、ダダリンを捕獲する必要があるときはユキノオーでいい気がする。ここでモルペコを拾うならタチフサグマでOKであり、いくら電気タイプと言ってもバチンウニを使うことはないだろう。スペックだけ見ればガノメデスなんかはちょっと使いたいが、トリトドンを使う都合もあって流石に耐性が偏りすぎる。
チャンピオンカップ~オリーヴ戦
10番道路のダブルバトルはかなり強いので注意。地面タイプが非常に有効なので、トリトドンに頑張ってもらうことが大事。オンバーンにぼうふうを連打されると面倒なのでラプラスなどで迅速に処理したい。
マリィ戦はサルでドレインパンチを連打。ズルズキンはマシェードで対応(キーのみを持たせる)、オーロンゲはラプラスのダイスチルで2発。
ホップ戦もバイウールー/カビゴンはサル、アーマーガアはタチフサグマ(キー)で炎のパンチ、バチンウニはトリトドンでだいちのちから。ゴリランダーはペリッパーのダイジェット(エアスラ)で2発。ペリッパーは流石にゴリランダーより遅いが、ここはダイジェットの強みが生きる。
マクロコスモスは全部トリトドンでOK。
オリーヴ戦はある程度注意が必要(ユキメノコ/エンニュート/アマ―ジョ/ミロカロス/ダストダス)。ユキメノコはタチフサグマにチーゴを持たせてしっぺで対応、エンニュートにはトドン。今回の手持ちだとアマ―ジョにあまり有効打がないのでサルでゴリ押し(サルならアクロバットくらいは耐えるが、あるならバコウを持たせた方が安心)。ミロカロスは打点が波乗りしかないのでマシェードで対応できる(なお、特性がかちきなので変に搦め手を使わずに正面から突破したい)。ダストダスにもトドン。
ビート戦~ファイナルトーナメントキバナ戦
オリーヴ戦あたりから判断ミスが命取りなので、事前の技の吟味等がとても大事。
ビートはクチート/サーナイト/ギャロップ/ブリムオン。初手はトドン、サーナイトにはラプラスでスマホ+礫。ラプラスのHPをあまり減らしたくないので、ギャロップは控えのだれかしらで対応したい(今回はマシェードで処理)。ブリムオンはラプラスのダイスチルで2発。幸いブリムオンは遅いので先手が取れる。
ルリナはグソクムシャ/カマスジョー/アズマオウ/ペリッパー/カジリガメ。グソクムシャはエアスラで1発、カマスジョー、アズマオウ、ペリッパーにもエアスラでゴリ押しが可能(対面が有効打を持たない)。カジリガメのみマシェードに交代しダイソウゲンでフィニッシュ(トドンでも無問題)。
サイトウ戦前の時点で、ペリッパーがぼうふうを覚えるまでアメを投与する。多分50数レベルだろうと思っての判断だったが、結果Lv55習得だったので結構アメを食われた。まあ最悪覚えなくてもエアスラの火力が上がることには意味があるので、判断としては間違っていないはず。
サイトウはルチャブル/タイレーツ/オトスパス/ネギガナイト/カイリキー。格闘というタイプが強いのだが、全体的に鈍足なので抜群をきちんと用意するのが大事。ルチャブルのみ不安要素だったが、飛び跳ねるに暴風が当たって無傷で処理できたため、ペリッパーで5タテ。カイリキーはダイアタックを打ってきたため、おそらく岩技を持っていない(一応岩半減実を持たせていた)。
キバナはコータス/ヌメルゴン/バクガメス/フライゴン/ジュラルドン。ここのキバナで一番強いのはコータス。今回は初手トドンでソーラービームを釣り、ペリッパー交換でスカしての無傷処理。ヌメルゴンは呼び水トリトドンに全く打点を持たない。バクガメスもトドンでOK、フライゴンはラプラス、ジュラルドンにはトドンのダイアース。
ローズ、ムゲンダイナ、ダンデ
ゲーム終盤には一切炎ポケモンが出ないので、実はローズ戦が鬼門となりうる。手持ちはシュバルゴ/ギギギアル/ナットレイ/ニャイキング/ダイオウドウ。
初手のシュバルゴがとにかく強い。タチフサグマのみ炎のパンチを持っているが、どう考えても処理はできないので、今回はペリッパーのぼうふうで突っ張るのが正しいであろう。ギギギアルはトドン、ナットレイとニャイキングはサルでドレパン連打(ナットレイはボディプレスを持っているので絶対にタチフサグマを出してはいけない)。ダイオウドウはトドンでダイアースを打てばOKだが、ダイオウドウは火力が相当高いので食べ残し+ダイウォールなどの活用もあったほうが安全。
追記: これは配信を見て学んだが、オトスパスを使っている場合はひっくりかえすを持っていけばシュバルゴ前で超安全にビルドを積めるので、1匹で完封できる。この点から考えると、キバナ戦後の時点でサルないし他の格闘ポケモンは解雇した方が良いのかもしれない。
ムゲンダイナ(通常)戦は普通に戦うと固いし強いしで事故死の可能性がかなり高い。が、ラプラスの導入により、滅び+守る+交換+守るで事故の可能性を0にできる。滅びの習得Lvは60なので、足りない時は飴。
ダンデは歴代ポケモンでも指折りの強さなので入念な想定が必要。うろ覚えかつ全部を見れていないが、技構成は以下(初手ヒバニーの場合)。
ギルガルド ラスカ/シャドボ/?/キングシールド
ドラパルト 竜の息吹/?/10万/火炎放射
バリコオル フリーズドライ/サイキネ/?/フラフラダンス
インテレオン ねらいうち/悪の波動/?/なみだめ
リザードン 炎技(文字?)/エアスラ/ソラビ/原始の力
今回の構成ではダンデ戦前で以下の状態になった。
ストーリー終盤のポケモンはほとんどがギルガルドに弱く、非常に厳しい。あと1枠が何なのか知らないが、聖なる剣だとまずいのでタチフサグマは投げられない。トドンはギルガルドより遅いので、弱点を突かれず、ブレードフォルムに大地の力を当てられる(今回はトドンの火力になんとなく不安があったので、残りのアメをすべてトドンに突っ込んだ)。
ドラパは特殊型であることに注意が必要。タチフサグマに有効打がないので、タチフサグマのしっぺ2発で落とす。
オノノクスはラプラスの冷ビ(+礫)で対応できるが、とにかく火力が高いので逆鱗だけでも3/4ほど体力を削られる。なお、ラプラス以外の氷やフェアリーで対応する場合は鋼半減実ないし襷が必須。
バリコオルは遅いので比較的対処しやすいが、特にタチフサグマが効果的(マジカルシャインは持っていないらしい)。フリーズドライがあるので水タイプもあまり投げないほうがいい。
インテレオンはダンデ戦で最も弱い。ギャラドスが残っている場合は龍舞の起点にできるので、ここまでにギャラドスが無傷ならGG。今回はマシェードで対応することになる(氷技はない)。
リザは技構成がメチャクチャに強いので、むしろリザードンに勝てるように最終的な6匹を選定することが大事。
以上を勘案したうえで、トドンに食べ残し、タチフサグマにチョッキ、ペリッパーに岩半減実を持たせる。また、サルは特に何もやることがないので、保険としてタスキでエアスラを耐え、雪崩でリザードンを仕留められるようにしてある。
基本的には以上の想定の通り進めたが、バリコオルのフラフラダンスからタチフサグマが二連で自傷を引いて落ちたことのみ想定外(残った体力はサルで処理)。まあドラパの処理はできていたのでOK。
というわけでリザードン。リザードンにはペリッパーを出し、ダイウォール→ダイストリーム→ダイウォール。この順番であれば、確実に雨を維持した状態でダイマックスをやり過ごせる。げんしのちからでペリッパーは落ちるが、ソラビさえ打てなければトドンやラプラスで処理することが可能。サルの保険もあるので、本当に屑運を引きまくらなければ勝てるはず。むしろ、この程度は考えないとリザードンに全抜きされる可能性が少なからずある。
追記: 冷静になるとリザードンはキョダイマックス技のせいでダイバーンを持たないので、必ずしも雨にこだわる必要はないのかもしれない。今回の場合でも、ダイウォール→ダイジェ→ダイストにすべきだった可能性がある。ただし、ダイジェ後にペリッパーがリザードンを抜けていなさそうな気もする。ダイジェを含めてもやっぱりペリッパーは種族値不足を感じさせるので、本当に正しい採用だったのかはなんとも言えない。
追追記: この後にポップダイス込みで再完走したのだが、やっぱペリッパーにこんな負担を負わせる必要はない。ダンデのリザードンに対する究極の解答として、直前にサイドンLv46を拾って襷ダイロックをするというあんまりにもあんまりな手がある。その場合抜くのは格闘枠。
というわけで完走。以下はダンデ戦前の技構成。
振り返り
最終。ダンデの手持ちにはどうやってもレベルが届かない。
・ダイスの出目がデカすぎる、かつ終盤に使えるポケモンが限られ過ぎるので、基本的にはこんな感じの手持ちになるはず。多分誰がやっても確実にトリトドンとゴールインすることになる。
・相手のPT、初手、技構成についてある程度の知識がないと、間違いなくしょうもない死に方をする。
・どう考えてもダンデが厳しい。準備する段階で既に苦しいので、もしかしたらギャラドスをナックルジム後に残すというチャートすらありうるかもしれない。