LG縛り並走殴り書き
前略
注意事項
マスボサンダー使いました マスボ使ってない並走者は本当に偉いと思います ルージュラは天才
一周目はナメてかかったらセキチクジムで全てを破壊されたよ
追記: さすがに自分でも疑惑だと思ったので凖伝なし再走しました 一番下に追記有
推敲の時間がないので殴り書き
~ニビ
・フシギダネキャリー 一応保険でキャタピーに経験値を入れる。
・ニビまでに拾えるポケモンはコラッタ/ポッポ/キャタピー/ビードル/ピカチュウ/マンキー/オニスズメだが、オニスズメとマンキー(オコリザル)は後で使いそうなので実質捕獲するものは固定。難所なし。→追記: 後でライチュウが必要なのでピカチュウは温存がベター。
・タケシ戦後
フシギダネ13/ビードル5/トランセル9/ピカチュウ3/ポッポ4/コラッタ4
ダイス1、トランセル離脱
~ハナダ
・ライバル戦に強いイシツブテ補充、コラッタなんていらんので肉壁にもなるピッピを補充。
・スターミーが強すぎるのでニビで御三家消えたら割と真面目にリセだと思います。
・イシツブテとフシギソウに経験値が寄りすぎるのでポッポにやや経験値を分散。
・カスミ戦後
フシギソウ21/イシツブテ18/ピジョン18/ピッピ10/ピカチュウ3/ビードル5
ダイス1、ピジョン離脱
~クチバ
・雑魚たちを解雇してPTを補強するタイミング。イシツブテ残ってたのでダグトリオチャレンジは回避。
・ケーシィとオニスズメを捕獲してカモネギとバリヤードに変換。どっちもかなり質が高いので中盤の軸。(ただしバリヤードの回収までにディグダの穴を通らねばならんので、カモネギ先頭でお祈りしながら歩く羽目になる)
・数合わせでニャース補充。今考えるとナナシマのペルシアンを考えて残した方がいいのかも。
・マチス戦後
ゴローン27/フシギソウ26/バリヤード18/カモネギ21/ニャース14/ピッピ10
ダイス1、ピッピ離脱 これはさすがに運が良すぎ
~タマムシ
・記憶がない。追加捕獲なし。
・バリヤードがあまりにも強く、エリカを完封できてウケた(身代わりで痺れ粉回避→サイケこうせん連打)
・明らかにいけそうだったのでタマムシ~シオン間のトレーナーを全スルー、ロケット弾アジトもジム戦後に廻す。
・タマムシデパートのあなをほるとかわらわりはこれ以降常に意識する。
・エリカ戦後
バリヤード30/カモネギ29/ゴローン28/フシギソウ29/ニャース14/ピカチュウ3
ダイス1、バリヤード離脱
~セキチク
・長い
・追加はシャワーズ、ニドクイン、ガルーラ。基本セキチクジム意識。
・サカキのガルーラはめちゃくちゃ強いのでゴローンで手堅くいく むしろゴローンイワークあたりいないとだいぶ事故りそう。
・道中トレーナーも結構ちゃんと狩る。かなりレベル上げないとセキチクジムがまじできつい。
・かいりきとなみのりは終盤のメイン火力なのでちゃんと拾いましょう
・ナツメ戦が怖すぎるのでサイクリングロード前のカビゴンは逃げ、もう片方をジム後に捕獲する算段。
・セキチクジムのトレーナーはエスパータイプしか出してこない(=弱点が点けない)、レベルが高いの二重苦。ガルーラの物理火力(ねこだまし+かいりき込み)でとにかくゴリ押し。
・キョウ ドガース 初手自爆
・ベトベトン とける小さくなる なんやねんこのオッサン
・ゴローンがいたからマグニチュードでベトベトンも楽に突破できたが、にしてもきつすぎ
・キョウ戦後
フシギバナ35/ガルーラ37/ゴローン36/シャワーズ36/ニドクイン35/カモネギ37
ガルーラとシャワーズが残ってるのでこれでもかなりまし
~ヤマブキ
・シルフのライバルのフーディン、ナツメのフーディンが怖すぎる。このゲームフーディン止める術がなさすぎるだろ
・捕獲はカビゴン、レアコイル、ドードー。回答はとにかくカビゴンで倍プッシュ。まあこれが一番丸そうです。
・のんびりジムトレーナー倒してたらゴースのみちづれでドードリオが死にました。嘘すぎるだろ
・カビゴンが強すぎるためナツメは特に問題なし。でもフーディンが瞑想してきて震えあがったね
・ナツメ戦後
ガルーラ38/レアコイル41/ゴローン39/カビゴン40/ドードリオ(死)/シャワーズ39
追加組が全員消えた。
~グレン
・記憶なし。捕まえるポケモンがいなさすぎる
・捕獲はラプラス、ヤドン、ロコン。ヤドンはおそらくサファリゾーンの水上が一番レベルが高いが、たぶんふたごじまのヤドランでも同じようなパフォーマンスはありそう。
・ただし、2のしまか3のしまでヤドランが出たので、カツラ後に残したほうがいいのかも。(今回はシャワーズとゴローンがいたので余裕はあった。ただここに振りすぎるとダイスで最悪終わるので、レベル上がったやつが4体欲しかった)
・カツラは弱いのでまあいいのだが、さすがにレベル差が厳しくなり始める。
・カツラ戦後
ヤドラン38/ゴローン40/ガルーラ39/ラプラス25/ロコン32/シャワーズ40
ダイス3、ヤドランラプラスロコン離脱
新規加入がそのまま消える。あまりにも剛運
~トキワ
・ナナシマは野生のレベルが高いので、ここで拾えるポケモンはここまでに拾わないようにチャートを組むという説がある。幼少期の記憶をフル動員
・捕獲はブーバー、ウツドン、スリーパー。
・ウツドンのわざが弱すぎたので種マシンガンを使ったが、それでも弱かった。そもそも当時の草技が貧弱すぎる。
・ブーバーの捕獲時、ギャロップのほのおのうずに捕まると人生終了します(ギリギリしなかった)。
・ここでポニータ拾ってグレンでパウワウに変換するのも多分いい選択肢。
・サカキはレベルだけ高いが、強いのはニドキングくらいなのでまともな水タイプが残っていればまあ。
・サカキ戦後
シャワーズ45/スリーパー44/ゴローン43/ガルーラ43/ウツボット44/ブーバー41
ダイス1、ゴローン離脱
あまりにも剛運。本当に剛運すぎてほんまかいなという気持ちになっていた
四天王戦準備
・捕獲はサンダー。
・ウツボットは要らんので、チャンピオンロードでオコリザルを補充。ジュゴンにクロスチョップ急所を入れる仕事を任せた。
・最大の補強ポイントは食べ残し2個の回収。
・飴はガルーラとシャワーズに。
・以下最終の技構成。
サンダー 10万ボルト/ドリルくちばし/かみなり/でんじは
雷は諸説。前2つがあればまあなんでもいい。
食べ残し強すぎ構成
スリーパー サイコキネシス/リフレクター/でんじは/めいそう
基本ダメージは期待してないので、カイリキー前などでリフレクターを貼るのが主な仕事。
ブーバー かえんほうしゃ/サイコキネシス/だいもんじ/かいりき
フルアタ。かいりきかそらをとぶがないとセキエイこうげんまで行けないのでブーバーの4枠目を消費。
ガルーラ おんがえし/シャドーボール/いわなだれ/ねこだまし
要。キクコ戦、ライバルのフーディンへの回答がどうしても必要なので、AとDがまともにあってシャドボを使えるやつがどうしても欲しい。
なお、ガルーラははやおきなのでおそらくゲンガーに対して最も強い。
オコリザル クロスチョップ/かわらわり/じしん/ちきゅうなげ
適当。クロスチョップを当てろ!
基本脳筋なのでフルアタにしてしまうが、身代わり等の教え技を吟味すればなにか変わるところはあるのかも。
四天王戦
・カンナ
初手クロスチョップ外し バカ?
サンダーで10万を連打。まあラプラスの冷ビなら耐えるかあということで突っ張る(=急所に当たったら終了)。結果耐えたけどかなりよくない。
ルージュラのみブーバーで突破する予定で実際行ったが、悪魔のキッスがやばすぎて死にかけた。サイキネ覚えてなくて助かったけど逆になんで覚えてないんだよ
色々やばかったが損害は0
・シバ
イワークとエビサワはどうでもええのでカイリキーだけ大事。スリーパーでリフレク、サンダーで突破。
・キクコ
正直嘘突破した感じがある。ゲンガー系はガルーラのシャドボで頑張るが、催眠を避けたり早起きで即起きしてごまかした。ガルーラ以外の場合、ありったけのカゴのみを持たせるべき。
ゴルバットにはサンダー。アーボックに地震打たせたら全く火力足りずにオコリザルが瞬殺。かわいそうにね
・ワタル
ギャラにはサンダー。
プテラ対面でシャワーズ(食べ残し)、とける3積み、以降冷凍ビーム連打。これを再現できるポケモンがシャワーズしかいないので、このランに再現性は一切ない。
・ライバル
ナッシーは強いが、ブーバーで真正面からタイマン。
フーディンにシャドボを打つが、当然耐えられる。食べ残し込みでもサイキネで確2だったので、ねこだましや食べ残しのヒールを稼ぐためにブーバーとスリーパーを死に出し要員に。いちおうスリーパーは電磁波を入れてくれたが、無慈悲な回復の薬で存在を抹消された。とにかくフーディンが強すぎ。最終ガルーラも死んだが、シャワーズの電光石火まで込みで突破。
リザードンはサンダーとシャワーズがいるのでさすがにいけた、とはいえ、さすがにレベルが高すぎて結構危なかった。
というわけで最終は
サンダー53/シャワーズ51/スリーパー45/ブーバー43/ガルーラ50/オコリザル43
という形。ダイス運と交換ポケモンの残り方で色々チャートはありそうだが、とにもかくにもダイス運がよくないと話にならない。平均的な育成はほぼ無理(むしろこのランはかなり平均的な育成ができた方)なので、誰をキャリーにするか中盤から意識して寄せた方が形になりそう。
あと食べ残し無しでのクリアはまず無理だと思います。これ以上僕は頑張れません。
再走
サンダーなしでいけんのかなという検証の意味で再走。結果、相当な運ゲーを通しはしたものの、ギリギリ走れました。ダイスは32223221だったのでややキツ程度。
また、コリンダが最後まで残るのが1番の理想ではあるものの、デンマル(マルマイン)とぱたろー(ジュゴン)をできる限り後半に残してダイスを避ければ、ある程度は再現性をもって走れそうなことを確認しました。最悪ぱたろーは逃げていてもヤドランやラプラスに飴を投与すれば形にはなるので、割とデンマルが一番大事かも。
その場合、デンマルに身代わりや挑発を持たせておくとキクコが相当楽なこと、火力補助のために野生のレアコイルから磁石をパクるといいこと、またシバのカイリキーとライバルのナッシーがかなりキツいことを併記しておきます。なお、フーディン対策や数合わせとしてはやっぱり骨ガラガラがいた方が安心。
また、デンマルぱたろーコンビがきちんと残っていたとしても、そもそもどうしようもなく火力が足りないので、厳しい戦いを強いられることには変わりなし。ただし、デンマルはゲンガーやプテラの上を取れるので、その部分で楽になる要素があるのも事実。
クリア時は
デンマル63/ぱたろー60/ガラガラ50/じゃじゃお49/ドククラゲ41/ギャラドス25
でした。どうせ前3匹以外まともに戦闘しないので、まだ出るだけで意味のあるギャラドスを入れておきました。
また、くすぐる+ギガドレイン持ってるのでじゃじゃおでカイリキーいけっかなと思ったものの、当然クロスチョップ急所で沈みました。いくら交換ポケだといってもこいつとベロリンガはダメそうです。