アークナイツ: クラス細分化別優先育成オペレーター(☆5以上、虹6コラボまで)

アークナイツ好き好きボーイ

だいぶオペレーターも増えてきて、初心者がガチャで高レアを引いた際に「果たして優先して育てていいキャラなの?」というのにだいぶ困るようになってそうだな、と思ったので、書き散らしついでに思考を文章に落とし込みます。身内向けに作ったもの

 

はじめに

・大前提として好きなキャラを育てればよい。そのうえで、このゲームは一人育てるだけで莫大なゲーム内資産を要求される(特に☆5以上)ので、育成優先の取捨選択が必要になる。

・あくまで使いやすいか、汎用性が高いかが基準。そのうえで、比較的ゲームを始めたての時期に引いた場合に、「積極的に育成を始めてよい」をA、「余裕があれば優先して育成してよい」をB、「ひとまず保留してもあまり困らない」をCとして分類。Cだから弱い、ということではない。また、括弧内はレアリティ。

・当たり前だが、レアリティが高い方がステータスが高くなりがちなので、高レアを順次育てていくという判断は必ずしも間違いでない。ただし、前述のとおり取捨選択が必要であり、☆3や☆4でも十分な役割を期待できる場合にはそちらを用意しておけばしばらく事足りる、というケースも多いことに留意する必要がある。

・細分については黒wiki(https://wiki3.jp/arknightsjp/page/693 )、白wiki(https://arknights.wikiru.jp/index.php?%BF%A6%B6%C8%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 )を参考にしたうえで、参照しやすい形にした(例えば、狙撃であれば、「単体狙撃」「範囲狙撃」「その他」といった分類にしている)。「その他」に分類されるケースは、基本的に急いで育てるほどでない場合が多い。

 

狙撃

単体狙撃(速射手)

A: エクシア(6)、Ash(6)、プラチナ(5)

B: アルケット(6)、アズリウス(5)、エイプリル(5)、グレースロート(5)

C: なし

 

比較☆3はクルースで、大変シンプルな火力アップを持つ単体狙撃。また、☆4でもメイなどが単純に使いやすく比較対象に挙がる。

いわゆる普通の単体狙撃の連中で、ドローンを狙ってくれる。実装数も多く、またドローンが飛び交うステージではなんだかんだ2~3体はいてほしいので、複数体の育成が必要になる。

この枠はエクシアAshの性能が特に抜きん出ており、また攻撃範囲が伸びるという唯一無二性を持つプラチナも優先して育てていい部類。

Bにした4人もそれぞれできることに特徴があり、またいずれも十二分に強力であるため、余裕があって速射手の枚数を揃えたければ育ててよい。

 

範囲狙撃(砲手)

A: なし

B: W(6)

C: メテオリーテ(5)、シェーシャ(5)

 

コストが大変重く、また必要性の高いマップがなかなかないため、そもそもこのタイプを急いで育てる理由が薄くなりがち。

比較対象は☆4シラユキ。☆3にもカタパルトがおり、低レア攻略などではよく顔を見るが、とりあえず範囲狙撃を育てるならシラユキにしておくと極めて無難である。

Wはとにかくスキルで火力を出しやすく、流石に重要かつ人気キャラだけあって優秀ではある。☆5の二人については、焦って育てることはないだろう。

 

その他(散射手、重射手、攻城手、投擲手、神射手)

A: なし

B: シュヴァルツ(6)、ファイアーウォッチ(5)

C: ロサ(6)、ロスモンティス(6)、プロヴァンス(5)、イグゼキュター(5)、アオスタ(5)、アンドレアナ(5)

 

いずれも射程が短かったり、攻撃が遅かったり、あるいはトリッキーだったりでいきなり使うのはちょっと難しい。シュヴァルツなんかは特に育ってくると強力なので、他と比べると育てる理由も大きい。

 

術師

単体術師(中堅術師)

A: エイヤフィヤトラ(6)

B: ケオベ(6)、アーミヤ(5)

C: ナイトメア(5)、アブサント(5)、トミミ(5)

 

普通の術師。

比較は☆3スチュワード……と言いたいところだが、全人類がアーミヤは持っているので、アーミヤで事足りるならしいて他を育てる理由はなく、普通にアーミヤを育てればよい。

ランキング等で必ず名前の上がるエイヤフィヤトラは流石に圧倒的に強力なので、拾えたら最優先で育ててよいだろう。

また、ケオベも性能としては非常に優秀なので、育てられるなら育てたい。ただし、術師はそこまで何枚も要求されないので、優先度は下がる。

 

範囲術師(拡散術師)

A: なし

B: モスティマ(6)

C: シー(6)、スカイフレア(5)、レオンハルト(5)、炎獄ラヴァ(5)

 

範囲術師。比較対象は☆3ラヴァで、☆4にも使いやすいギターノなどがいる。

範囲術師自体がかなり使いにくく、明らかに有効なマップを除いて出番がない、また同時に何体も使うということもないので、正直ラヴァが育っていればそうそう困らない。

モスティマS2などは割とド派手かつ使い勝手もいいので、彼女はまあ頃合いで育ててもよいだろう。

 

その他(陣法術師、秘術師、爆撃術師、鎖術師)

A: イフリータ(6)

B: なし

C: ビーズワクス(5)、ミント(5)、アイリス(5)、レイズ(5)

 

何かと有名なイフリータは、目の前直線5マスを焼ける範囲術師で、とにかくオンリーワン、かつ刺さるマップではとことん刺さる。特に、上手い人の動画などを参考にプレイをしたりする際、「イフリータ+低レアで攻略!」みたいなケースがごまんとあるのので、そういう意味でもぜひ育てておきたい。ただし、性能相応に全オペレーター中でも屈指のコストの重さなので、序盤に使うのは結構難しいことに注意する必要はある。

他の☆5オペレーターたちは急いで準備する必要はないだろう。

なお、やや特殊な術師として、☆4カシャがいる。彼女は若干の足止め性能を備えているため、下手に☆5術師を育てるよりは、カシャを優先して育てたほうが汎用性が高いケースが多いように見受けられる。

 

先鋒

突撃手

A: バグパイプ(6)

B: なし

C: グラニ(5)、リード(5)

 

撤退時にコストを全部返してくれる人たち。比較対象は☆4ヴィグナ(☆3プリュムは残念ながら活躍機会が多くない)。ヴィグナは非常に使いやすいオペレーターなので、序盤ではぜひ使っていきたい部類に入る。

バグパイプは極めて性能が高く、前衛と遜色ないどころではない火力を出すことができ、昇進が進めば先鋒全体の補助もできる、八面六臂のオペレーター。純粋に使い勝手がいいので、引けたら是非育てたい。

 

尖兵

A: サガ(6)、シージ(6)、テキサス(5)

B: キアーベ(5)

C: ズィマー(5)

 

普通の先鋒。コストを稼いでくれる。比較対象は☆3フェン。また、交換で簡単に手に入る☆4クーリエもとても使いやすい性能をしており、まずは彼らから育成していきたいところ。

サガシージはいずれも範囲攻撃性能とコスト回収の両立をしており、いずれも非常に優秀である。より範囲攻撃性能に優れるサガの方が出番は多いかもしれないが、自動で発動してくれるシージS2もとても使いやすく、究極どちらもいてくれるのが一番うれしい。

テキサスはコストを回収しながらスタンを入れることができる点で唯一無二、かつ使い勝手もよい。キアーベもテキサスにかなり近い性能なので引けたら割と育てていきたいが、テキサスよりはちょっと変な素質持ちなので、若干優先度は下がるかもしれない。

 

旗手

A: なし

B: テンニンカ(4/例外)、エリジウム(5)

C: なし

 

スキル発動中はブロックが0になり、殴らない。コスト回収に完全に特化した性能。

まず、各所で言われていることだが、テンニンカはとにかくあらゆる場面で活用される超有能オペレーターなので、余裕ができ次第ぜひ育てていきたい。また、エリジウムはコスト回収・味方支援・デバフ・減速を一人でこなす超優秀な補助役なので、これも余裕ができたタイミングで育成を始めたい。

 

前衛

前衛はタイプがとても多いので、かなりおおざっぱに分類している。

 

遠距離前衛(ロード)

A: シルバーアッシュ(6)、ソーンズ(6)、ラップランド(5)

B: エアースカーペ(5)

C: なし

 

遠距離攻撃ができる前衛。見ればわかるが攻撃範囲がそもそも優秀であり、この範囲持ちである時点で割と育ててよいという話がある。

比較対象は☆3ミッドナイト。☆3相応のシンプルさではあるが、割とちゃんと火力を出せる偉いやつである。

シルバーアッシュソーンズの二人は、各々が一人ですべてを薙ぎ払える異常性能なので、育てない手はない。ラップランドはこの二人と比べると方向性がだいぶ異なるが、継続的な術火力を出すことができ、素質も地味ながら役に立ちやすいという点で非常に優秀。全☆5オペレーターの中で見てもトップクラスである。

枝豆感電兄ちゃんことエアースカーペはそもそもが優秀ではあり、安定した術火力を出せる点でとても偉いものの、配置等やや考える要素が増えるのでラップに比べると若干煩わしいかも。それでも、Aにしても問題ない程度の性能をしている。

 

群攻前衛(強襲者)

A: ブレイズ(6)、スペクター(5)

B: ブローカ(5)

C: サベージ(5)

 

「ブロック中の敵全員を同時攻撃」の人たち。比較対象は☆3ポプカルで、低レアとしてはよく使われるが☆3相応の性能である。

ブレイズは単純にすべてが優秀な☆6らしいオペレーター。スペクターは大幅な火力バフと不死化を兼ね備えたオンリーワンのスキル2を持ち、末永く活躍できる。

この二人と比較するとどうしても見劣りしてしまうが、絶対的な性能だけでみればブローカも育てるに値する程度のスペックは十分に備えている。

 

術前衛(術戦者)

A: なし

B: スルト(6)

C: アステシア(5)、シデロカ(5)

 

通常攻撃が術攻撃の人たちで、割と貴重。比較対象は☆4ムースで、☆4以下には彼女しかいない上に、割と優秀なデバフを持つので結構重宝する。

スルトは超ぶっ壊れのボムスキル持ちとして名高いが、本領を発揮できるのは昇進IIになってからで、かつ強いのはボムとしての局所的な解決であるので、いの一番に育てるというほどではない。ただし、確実に育てることになるので、自分の好きなタイミングにするとよさそう。

 

その他(剣豪、闘士、武者、無畏者、教官)

A: マウンテン(6)

B: ヘラグ(6)、チェン(6)

C: スカジ(6)、バイビーク(5)、インドラ(5)、フリント(5)、エンカク(5)、フランカ(5)、スワイヤー(5)、ウィスラッシュ(5)

 

前衛は数が多い。

すべてが互換ではないが、ここら辺で上げられるオペレーターと役割的に似てくるのは、☆3メランサである。メランサ自体は無畏者型に当たり(ブロック1のタイマン型高火力前衛)、ステータスの優秀さゆえ序中盤の攻略に引っ張りだこである。

彼女がいてもなお即座に資源を投じるだけの価値がある前衛は、この中だとマウンテンただ一人である。マウンテンは低コストで殴りの速い闘士型前衛だが、そもそもの殴り性能が高い上に、S2で自身へのリジェネ(持続回復)を獲得でき、一人で1ルートを完封するといった芸当も可能であり、あまりにも頼りがいがある。

同様の芸当はヘラグにも期待できる。おじいちゃんは殴るだけで回復してくれるのだが、味方のヒールを受けることができず、また割とコストが重いのでマウンテンよりはちょっと使いにくい。

チェンは育成が進んでいないと案外うまいこと使いにくい。オンリーワンの素質を持つため、これを中心に編成を組むなどやり方は様々あるが、すぐに育てたいキャラではないかも。特化3S2とか、出番は結構あるんだけれども。

 

重装

防御型重装(鉄衛)

A: なし

B: ホシグマ(6)、リスカム(5)

C: ニェン(6)、クロワッサン(5)、バイソン(5)、Blitz(5)

 

単純に硬い。

比較対象として、☆3にもビーグル(いちおうカーディも)がいるのだが、何よりも☆4クオーラの壁が厚い。ぶっちゃけ防御重装に求められる役割はクオーラで完璧にこなせるため、あえて高レアを用意する理由はあまりない。

ホシグマは☆6らしい高ステータスとボムスキルを持つほか、S2によるパッシブでの反撃も持つ。高レアの防御重装を用意するならば、彼女が最も一般的だろう。

リスカはだいぶ様相が異なるが、なぜか攻撃範囲が広い、かつ、なんといっても素質が大変優秀である(被撃時に周囲のSPを回復)。これを生かすためには案外頭を使う必要があるのだが、例えば危機契約の超高等級クリアなどにも採用されがちで、特に玄人御用達のオペレーターである。

 

回復重装(守護者)

A: サリア(6)

B: ニアール(5)

C: ブレミシャイン(6)、ウン(5)

 

回復持ちの盾。そもそもが一人二役であり、非常に重宝する。数も少ない。

比較は☆3スポットで、彼は彼で結構優秀なのだが、回復行動がスキル中しか出ないのがちょっと難しい。対して、自動で回復が発動できる☆4グムは極めて使い勝手がよく、序中盤ずっとお世話になるはず。

サリアは常に過労状態にあることで有名で、ぶっちゃけすべてのマップに連れていける性能である。チャージもできて優秀な単体回復手段であるS1、極めて優秀な範囲回復であるS2、回復・減速・デバフ全部盛りの法外S3とすべてに活躍機会がある。

ニアール以下はサリアがいればすぐに育てる必要のないものばかりだが、ニアールは回復盾に求められる役割をそつなくこなしてくれるので早めに育てても損しない。ブレミシャインウンはいずれも回復行動をしてもらうのに若干の手間がかかるので、急ぐ必要はないか。

 

その他(決戦者、不屈者、術使鉄衛)

A: マドロック(6)

B: アスベストス(5)

C: ユーネクテス(6)、ヴァルカン(5)

 

マドロックは超高耐久・高火力を備え、味方に回復してもらえない代わりに自己回復とシールドを張ることができるというべらぼうな性能の持ち主。スペックの高さは超一級品。

欠点と言える欠点は全オペレーター中トップのコストの重さであり、正直序盤にマドロックを活用する必要はない。それでもやはり性能は折り紙付き、かつS2がメインスキルとして活用されるため昇進Iの時点から積極的に使っていける点も加味して、A相当と判断した。

アスベストは術攻撃持ちの重装だが、どちらかというとトップクラスの術耐性を持つ点が貴重。そこまで活躍機会は多くないが、バリエーションとして持っておく価値はある。

 

医療

単体回復(医師)

A: サイレンス(5)

B: シャイニング(6)、ワルファリン(5)

C: フォリニック(5)、トゥイエ(5)

 

単体回復は、なんか☆4以下にすごくいっぱいいる。比較対象としては一応☆3アンセルを挙げておくが、まあ☆4ガヴィルススーロミルラなども含めて、究極回復さえしてくれればいいので、高レアを育てるのであればそれ以上の補助性能があることが望ましい。

サイレンスはなんといっても医療ドローンを飛ばせるという唯一無二性があり、若干無理のある配置でもなんとかしてくれる大変優秀なオペレーター。とにかく攻略を進めやすくなるのでぜひ育てたい。

シャイニングは回復に加えて物理防御のバフに特化した性能で、スキル3も含めて☆6らしい派手さがある。ただし、前述のとおり回復するだけなら別に☆4以下で無問題なので、あまり急ぐことはない。

一方ワルファリンはスキル2に非常に高倍率の味方バフを持ち、玄人も頻繁に活用するオペレーター。ただし、わざわざ序盤でバフを駆使する必要もないため、これもそんなに急ぐことはない。なお、シャイニング、ワルファリンともにS1の回復性能についてもレアリティ相応の強さがある。

 

範囲回復(群癒師)

A: フィリオプシス(5)、パフューマー(4/例外)

B: ナイチンゲール(6)

C: ブリーズ(5)

 

とにかく入用になりがちな範囲回復だが、実は4人しか実装されていない。☆4パフューマーは極めて優秀な素質を持つため、とりあえずパフューマーから育てるといいだろう(彼女はずっと使い続けるだけの価値がある)。

素質の優秀さで言えば負けず劣らずなのがフィリオプシス。やや実感しにくい時もあるが、やはりSP回復が弱いわけがない。S2もシンプルながら非常に強力なので、ぜひ育てたい。

ナイチンゲールはシャイニングと対になる性能で、こちらは味方の術耐性を引き上げることに特化した性能。汎用性で見るとパフューマー、フィリオプシスに若干見劣りするので育成優先度は下がるが、術耐性の引き上げが決定的に活きるマップも少なからず存在し、また素質によりデコイとして置ける「鳥籠」も大変重宝するため、最終的には必ず育てることになる。

なお、どうしても範囲回復が手に入らない場合は、資格証交換で手に入るブリーズを手始めに活用するという手もなしではない。

 

広範囲型(療養師)

A: なし

B: なし

C: ウィスパーレイン(5)、セイロン(5)

 

攻撃範囲が広い代わりに、遠くの味方を回復する際の回復量が下がる。

基本的にレジスト(状態異常耐性)の付与を主目的に活用するオペレーターで、序盤で使うことはほぼない。どっちかと言えばウィスパーレインの方が使い勝手はいいか。

 

補助

減速(凝滞師)

A: スズラン(6)

B: アンジェリーナ(6)、グラウコス(5)、イースチナ(5)

C: なし

 

減速補助。ストーリーでもらえる☆3オーキッドと比べて、☆5以上のオペレーター群はいずれも優秀なので、いずれかを引けたら乗り換えを検討してよいはず。なお、☆4ポデンコも割と器用で優秀な部類なので、とりあえず彼女を育てるのも悪くない。

スズランはとても器用で、減速補助としての役割をしっかりこなせるS2の使い勝手がとても良い(単純な2~3体の同時攻撃化)。また、S3もあまりにも強力なので、末永く活躍してくれる。やっぱ光ですからね。

アンジェリーナは何といってもS2S3で通常攻撃をしなくなってしまうので、明確な目的を持たずに、あるいはスキルレベルをちゃんと上げずに活用するのは難しいのだが、その分どちらのスキルもちゃんと育っていると非常に優秀である。そもそもS1も割と強い。

イースチナグラウコスの両名は流石に☆6の二名ほど派手ではないが、いずれも通常の減速に+αでスキルでの足止めを期待できるので、とても使いやすい。

 

その他(庇護者、呪術師、召喚師、吟遊者)

A: なし

B: プラマニクス(5)、シーン(5)

C: マゼラン(6)、シャマレ(5)、メイヤー(5)、ソラ(5)、ツキノギ(5)

 

彼女たちはいずれもその名の通り補助的な役割が主なので、ひとまず全員後回しにして問題ない。

プラマニクスはわかりやすいデバフ要員。特に敵防御に簡単にデバフを入れられるのはプラマニクスとシャマレくらいであり、唯一性という意味で両名ともにとっても貴重である。一応、2名同時に活用することはあまり多くないので、どっちかと言えばプラマニクスから育てるといいかな、という程度。

召喚系オペレーターはやはり活用機会が限られ、序盤はやはり普通のオペレーターを使えばいいので、おいおい育てればOK。一応、シーンはこの中でもシンプルで使いやすい性能であり、また敵のステルスを剥いだりもできるので、若干優先度が上がるかな、といった感じ。

 

特殊

高速再配置(処刑者)

A: グラベル(4/例外)

B: ファントム(6)、レッド(5)

C: ワイフー(5)、カフカ(5)

 

高速再配置を使う主な目的は、①面倒な攻撃のデコイになってもらう、②面倒な敵に先に殴りを入れたりスタンを入れたりする、の二つ。

①のスペシャリストが☆4グラベルであり、本当に便利なので、まずは彼女を育てるといいだろう。

ファントムは使うスキル次第で①も②もこなすことができるほか、分身が出せたりCVが石田彰だったりでとても優秀。とはいえ、☆6用の莫大な育成資源を要求されるので、だいぶ後回しにはなるだろう。

一方、レッドは②を特に遂行しやすいオペレーターで、一定量の防御無視を持つため渋い仕事ができる。

なお、ワイフーカフカにもそれぞれ無視できない長所があるので、どちらかというとグラベル→ファントム→その他という優先度認識でよいだろう。

 

その他(潜伏者、罠師、行商人、鉤鎖師、推撃手、鬼才)

A: なし

B: ウィーディ(6)、エフイーター(5)、クリフハート(5)、マンティコア(5)、イーサン(4/例外)、ジェイ(4/例外)

C: ア(6)、ロビン(5)、Frost(5)、ウユウ(5)

 

特殊はみんな特殊なので、この辺は完全にオプションであり、まずは後回しにしてよい。

むしろ、引っ張り(鉤鎖師)と押し出し(推撃手)が手持ちに存在することが最も重要なので、取り急ぎ☆4ショウロープが最低限ちゃんと機能するように育てておくのが一番良い。この枠はそれぞれ一人いればほとんど事足りるので、同じ役割でよりレアリティの高いウィーディエフイーター、およびクリフハートを優先するという選択もアリである(スノーズントはロープより優先するほどではないか)。

マンティコアイーサンは床に置いて減速とダメージを撒くためのオペレーター。必要な時はそのうち来るので、ぼちぼち育てておけばOK。どちらにも長所があるが、順番をつけるならイーサンから育てたほうがよいか。

また、ジェイくんは☆4でも屈指の優秀さなのだが、説明が非常に煩雑になるので、これは白wikiなどを参照するのがよいだろう。使う機会は多いので、いずれ育てることにはなる。

 

自己満足のためだけの文章だったけど、そこそこの分量がある。何かしらの参考になったらいいですね。

ハンドロックは結構味がします

タイトルの通り。

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若干難しそうに見えて75点くらいのプレイは出せるデッキで、かつパワーが高いのでそれくらいのプレイができれば十分に勝てる感じ。

基本的にはボードに大型投げて新入会員で蓋をする(あくまで理想形として)。とりあえずこのデッキで一番大事なカードが教団の新入会員であることを覚えておけばなんとかなる。特にこのリストだとファティーグでのバーストはあくまで打点のおまけ。

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他のハンドロックとの差異

・アネザロンは弱い時本当に弱いカードなので、個人的にはかなり嫌い。
・このリストの一番の特徴はパンサーラだが、割と取り回しが良くて感触は悪くない。

・ミスリスロッドは世界で一番強いカードなので抜く理由もないんじゃないかと思うが、果たして。

・このリストの明確な弱点として、不安定なシャドウブラストが入っていないせいで達成が遅く、ミラーでかなり出遅れる。新入会員を駆使して何とかボードで押す必要がある。また、ファティーグダメージでクエストを達成するケースが稀にある。

・炎の祭壇・競売人アリのクエスト特化リストは、有利不利が明確になりすぎるし祭壇でキーカード燃やせずにアシストするケースもしばしばなので、ラダーで回すにはストレスが強い。ゴールドシャイアのノールがいないとアグロ耐性も明らかに下がる。このリストの明確な強みは不利の少なさ。

 

マッチアップ

勿論あくまで体感。ミラー割愛。

DH

・ブルート 微有利

DHは大型の除去がヘタクソなので、通常の大型+会員さえできれば完封に近い。

問題は相手のブルートの方が早い場合、もしくは滑空で全部終わった場合。これも新入会員で阻害できるので、できれば死者蘇生で使い回していきたい。

 

・フェルOTK 微不利?

除去が間に合ってしまうと流石にこちらがファティーグやるより向こうのOTKの方が早いはずなので、頑張ってボードで殴る必要がありそう。ラダーには全然いないのでよくわかんない。

 

ドルイド

・アグロ 五分

魂裂破を撃てると勝ち、撃てないと負け。割と誇張ではなく、魂裂破が打てないとデッキも減らないのでシナジーのインチキで対応することもできず、そのまま押し込まれる。

 

星界配列 微不利

新入会員が出せるかどうかにかかっている。自壊させて使い回すマッチアップ。

過剰繁殖を阻害するのは武器装備などのタイミングと被って難しいので、星界配列を阻害している間に巨人やノールを立てていくのが正着っぽい。最近のフクロウやノールが入った配列ドルイドはさらにキツい。

 

ハンター

・アグロ 五分

向こうの回りによるとしか言い得ないが、割と勝てるマッチアップ。そこまで横に並ばないので、ある程度自分でちゃんとドローしてブリストルバックに辿り着く必要がある。

 

メイジ

・クエスト 不利~五分

循環撃たれると不利、撃たれないと割とビートに成功する。この世で一番しょうもないデッキ。当然新入会員の使い回しが有効。割と道中で出してドローを阻害するだけでも強い(可能なら自壊したい)。

 

プリースト

・シャドー 微不利

これも向こうの回りにだいぶ左右されるが、ハンターよりはキツめのマッチ。113が本当にどうしようもないのに加えて、旅商人がまじでどうしようもない。魂裂破で何とかできるボードならそっからは大分除去が追い付くので、本当に相手の出方次第。

 

パラディン

・なんかしらんやつ 微不利

今のパラはハンドバフも秘策もなんもかんもするのでよくわかんないが、新入会員が刺さらないのが最大のネック。とりあえずディバシがめっちゃキツいので序盤をしのげるかが第一関門。

また、こちらの大型や展開をサムローやヴァリアンで割と何とかしてくるので、こちらのクエスト達成までもつれ込む場合が多い。この場合、このデッキだと一気にバーストに行くのが若干難しいので、達成してからモタついて負けやすい。ファティーグのために自分でデッキを削って調整する必要があることもしばしば。

 

ローグ

・ワイヤー 不利~微不利

まあ流石に間に合わないので巨人ノール+会員プラン。レジェ帯でもないのであんまり上手いワイヤーには当たらなかったが、上手いワイヤーだと相当苦しそう。

 

・武器 無理

武器の群れに当たるのなら素直にデッキを変えるかヘビ入れるかした方がいい。影纏いでGG。

 

シャーマン

・クエスト 有利

デッキパワーが高いのでブン回られると流石に負けるが、出足が遅いのでこっちのゲームに持っていきやすく、また新入会員もぶっ刺さる。

飛び火に引っかかるミニオンが多いので、大きく展開するターンにはできれば飛び火一発で引っかからないミニオンを2体は置きたい。また、オバロの特性上大きい動きを連続しにくいので、死者蘇生等を絡めて強めの展開を連続できるとだいぶ勝ちが近付く。

 

・エレメンタル 微有利

魂裂破マッチ。相手が113から七並べに成功し、かつ魂裂破を引けないと負け。

doomhammer持たれると流石にきついが、あんま入ってないっぽい。

 

 

 

こうやって書くとなんかキツいマッチばっかりに見えるのだが、まあデッキが強いので実際は結構回って勝てる方なはず。デッキが強いとストレスも少なく、良いとされています。

調整に思いを馳せようのコーナー

ストームウインド初期環境は借金シャーマンでレジェヒット。

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さて、もう1枚は調整があると発表されているらしいし、なかなか不健全な環境なので、良くないカードをのんびり眺めましょうというやつです。

 

DH
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エストが悪いというよりは、いい加減OTKDHがあんまり許されていいデッキじゃないのでは?というやつ。環境がなんかゴリゴリのOTKとマイルドなOTK擬き(questline)ばっかりなので、もういいよという感じが強い。ただ、真面目に考えてもイルギノスを8マナくらいにするしか思いつかん。

 

パラディン

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3/2/2も結構怪しさが漂っているが、まあなんでこんなんずっと許されてんねんというやつ。お前は別にバトマスがいなくても悪だよ。

 

シャーマン

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シャーマンはギリギリ大暴れまで行っていないカードが多いが、こいつは単純に不健全なので消した方がいい。循環刷った奴と同じ奴が刷ってる

 

ローグ
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ローグはかなり難しい。ワイヤーローグは不健全寄りだが、そうは言ってもデッキパワーは低いし、ミニオンサーチなんかも質としては割と低いので、明確な悪ポイントが見出しにくい。しいて言うなら楽々コインを2枚もらえる鮫。あと、自動詠唱にスぺダメ乗るの、いまだに嘘ついてねえかと思っている。今すぐ手入れる必要があるかは知らない。

 

メイジ
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さっさと消せ

エストに関してはかなり微妙なんだけど、2段階目の報酬がちょっと強すぎ感はある。もっとパワー落とすならスぺダメ+2だと思うけど、意外と難しい。循環消せば落ち着くと思うんだよな

 

ウォーロック
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最難。左から悪い順 クエスト本体、及びdarkglareに関してはあまり本質ではないと思っているので除外。

ミスリルロッドは何もかも狂ってるので流石に。盗み魔も流石にヤンチャすぎ。ここまではあんまり許してはよくないゾーン。

入場無料もちょっとヤンチャ。ジャイアントはちょっと軽すぎ。個人的にはあんま許さない方がいいゾーン。

レイズデッドと1マナ2点4ヒールは目くじら立てすぎな気もするが、パワー自体は許されるギリギリラインにもみえる。

 

中立

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今まさに悪いのは信念の方だろという話もありつつ、まあなんでこんなん刷ったんだよとしか言えん。

 

だいたいそんな感じ ギャグマンガ日和

ブログに書いていなかったゲームの感想などを雑に書いていこうのコーナー

おひさし

 

ゲームは結構しているが、文章を書く時間はあんまりなく、でも結構ゲームしてたので感想を雑にまとめて残しておくよの記事です。最後にいいやつが残ってると読み味がいいと思うので(自分としては)良くなかったやつから書きます。行くわよ~(ヴァリーラ・サングイナー)

良くはなかったやつ

流星ワールドアクター

続編出るよみたいなのを見てそういやこんなん出てたなと思って買いました

衣笠テキスト読めればいいやと思って買ったんだけど、本当に衣笠テキストがいいだけの作品だった いや、これは嘘 多分シナリオ以外全部良かったはず

シナリオ、体感で共通:個別が9:1くらいですからね そんなことないだろ

でもやっぱ衣笠の書く日常シナリオのテキストって本当によくできてるんだよな これでしか採れない栄養アリ 期待しないで続編もやりそうです 珠子かわい~

Return of the Obra Dinn

これはクリアしてないからなんでもないんだけど、狂うほど酔って死んだのでおしまい

Into The Breach

ゲーム性は超おもしろいと思ったはずなのに疲れすぎてやる気なくなっちゃった 忍耐が足りない

Octopath Traveler

シナリオ以外全部良かった シナリオは悪いですらなく、存在しない

LOOPERS

ゲームやって気分害することもあんまりないぞ V3のラストより酷いエンディング

 

良かったやつ

東方虹龍洞(略)

そりゃね

ドーナドーナ(略)

遊べるR18ゲームがまだまだ商業でこの世に出てくれるのは素晴らしいことですね

今これを言うとかなり悲しいところがある

イナズマイレブン123

児童の頃やたら流行ってたなと思って買った レベルファイブが投げ売りしてた時に

普通におもろかったすね おれは鬼道さんが好き まあみんな好きだわな

3全く終わってないけど別にもういいかな 存在しないノスタルジーを摂取できたので

グリザイア ファントムトリガー

ep6までやってます 藤崎テキストの実家のような安心感 実際面白い

イラストが渡辺明夫だけでも、俺は元気だぞ これも本当

デモニオン12

遊べるR18ゲーム名作として名高い?DLsiteで安かった時に買った気がする

シンプルでいい M&Mイラストを好きな人と受け付けない人の間にはきっと深い溝がある 俺はめちゃめちゃ好きな側

逆転裁判123 成歩堂セレクション

超~~~~~よかったです 神 冥ちゃんすき ミッちゃんもっと好き

タクシューテキストの天丼からしか摂取できない栄養がある

Persona 4 Golden

超~~~~~よかったです 神 全部があります 嬉しくて涙が出ちゃうね

何もかもがいい アトラスは早くSteamに5無印を移植しろ switchでもまあいいぞ

シロナガス島への帰還

so good 500円というのはやっぱりでかい ちゃんとしてて超えらい

癖、感じます おたくはみんなねね子が好き 俺もめっちゃ好きです

 

ちょいちょいDLsiteでえっち同人ゲームとか買った気もするが、まあいいやということで おしまい! 後ろの方が特におすすめ