メックトゥーンウォーロックで戯れた

今月はdogのメックトゥーンウォロ一本でレジェヒットしました。ちょいちょい考えることがありつつ、結構感触のいいデッキだなあという感想を持ったので、記念としてプレイ中に思いついたことを適当に。別にめっちゃ成績が良かったとかプレイが上達したとかではなく、割と好きだったというだけ。
リストはこれ

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基本

・メックトゥーン(8コス)+ブラッドブルーム+大破壊による特殊勝利。
・ぱっと見暗黒の契約を使うように見えがちだがパクトは全然使い道が違う。ので、ガイストを使われても特に困らない(むしろモタコが燃えるのが嫌)。
・大破壊は手札と盤面が残ってても特殊勝利が成立するが、ヴォイドロードが残ってると成立しない。
・意外とこのコンボ自体を理解していない人間が多いので、実はまだ勝ってないのにコンシされたりすることがたまにある。
・特殊勝利のためにヘルスが5必要。案外忘れる。

 

全体として

・dogのツイートにもあるが、アグロに対して結構な耐性のあるデッキ。コンボを揃えるという意味ではTarsがEUレイオフに持っていった(当然ながらdogもプレイオフにはこっちを持ってってる)武器とヴォイドロードが抜け、シャード/足噛み魔/アコペなんかが入ってるリストの方が断然速そうだが、ラダーならこのリストに分があるかなというイメージ。
・デッキにサイレンスがないので苦手なデッキはとことん苦手。そういう相手には付き合わずにゲームを終わらせるという気持ちが大事。
・ほとんど大事故がなく、想定以上のブン回りもないという思いの他落ち着いたデッキ。コンボデッキ特有の打点計算の必要すらない。一度慣れてしまうとかなり手に馴染む。

 

 キープカード

・基本キープ コボルドの司書、マナアリの髑髏、アメジストの呪文石、タール・クリーパー
・ハンドが良ければ クレクレ君、(対アグロ)装甲虫、ジリアックス
・状況により 初級エンジニア(先攻)
・武器があれば ヴォイドロード
そんなに真面目に考えたことがない

 

後攻時の2T目

最速で掘りたい気持ちはあるが、2Tタップにするとかなり手札が溢れやすいので、クレクレ君やエンジニアがある場合は出しちゃった方がいい場合が多い(と思う)。

 

使い方に気を付けるカード

・暗黒の契約
ヴードゥー人形を割るのに使うカードである他、奇数ローグなどフェイスプッシュの激しい相手には苦し紛れの4ヒールに使うことも結構ある。また、残りデッキが一枚でヴォイドロードが割れずに残っている時などは自壊させるのにも使う。
・魂箱
引いて困るカードはコンボパーツの三枚くらいなので、状況が良ければ一気に圧縮にかかる。マナがあれば電設ロボを探してそのままプレイするみたいな芸当も可能。逆に残りデッキが少なくなりすぎてから使うと一気にファティーグまで入っちゃうので、使えるなら早い段階で使うか、怪しかったらもう使わないと割り切る必要がある。
対アグロではめちゃくちゃ苦しければ呪文石や冒涜、タルクリを探すのに使うこともあるが、もちろんやらないに越したことは無い。
・冒涜
ヘルス1、2は基本的に手札から簡単に作れる。それ以降は作りづらいので、モタコや呪文石で調整するか、冒涜の使用自体を我慢するか考える必要がある。サルノスはヘルス2。
アメジストの呪文石
非常に便利な除去カードだが、起動が司書でしかできないのには気を付けたほうがいい。思ったよりは除去としてアテにならないという認識。
・マナアリの髑髏
99%装備するのが正解だが、残り山札が少なくかつデッキにヴォイドロードが埋まってる状態で付けてしまうと新品のヴォイドロードが出てしまい、割るのに手間取ってファティーグに入ってしまったりするので、武器を付けないのが正解になることがごく稀にある。
・DK
今ヴォイドロードが復活していいか考慮する必要はもちろんあり。あんまり早く変身しすぎるとドローが無くなってほかのコンボデッキとかに引き負ける可能性が出てくる。

 

マッチアップ

あくまで自分が回した感想。

・ハンター
ハイブリッド、スペル やや有利
ご主人様のせいで武器破壊がまず入っていないので、武器が引けるか引けないかで勝敗がめちゃくちゃ左右されるマッチアップ。基本こちらから顔面を殴ることはない。
奇数ローグなんかに比べるとまだ顔面の詰めが緩やかなので、ロードとDKの遅延がきちんと機能する。想像よりだいぶ勝てるマッチアップ。むしろ最速でDKになられて、よくわからんステルスのデカい獣で突っ張られたりする方が厳しい。

断末魔 不利
序盤の卵+テラースケイルなんかは冒涜絡みで案外躱せたりするが、キャスリーナが出た時点でほぼGGに近い。

 

・ウォリアー
奇数
フリーウィン。

奇数クエスト 五分くらい?
あんま数当たってないが相手の回り次第。こちらはミニオンの展開がほとんどできないので変化後ヒロパがめちゃくちゃきつく、ピクシーがいないことを願うしかなかったりする。相手のスピード感がなければ対処は容易なのでこっちが揃えて勝ち。

 

・プリースト
クローンプリ
負け。

コンプリ 超不利
相手がDKアンドゥインになったら九分九厘負けなので、まずはアンドゥインを引かれないことを祈る。こっちはとにかくドローを進める。
DKアンドゥインを引かれないよう、クレリックには特に気を付けておくべき。幻視もちゃんと覚えとくべきなんだけど大体勝てないのでいつも適当にやってる(カス)

 

ウォーロック
偶ウォロ 五分
追加キープ ヴードゥー人形
zooはこの世からいなくなったのでウォロは偶数かキューブの二つだと考えてよい。
巨人によるビートがとにかくしんどく、まずここを凌がないとゲームがすぐ終わる。逆に巨人さえ捌けてしまえばまあ何とかなる。

キューブロック 不利
巨人に加えてドゥムガもヴォイドロードも厳しいので非常に険しい。
ちなみにミラーはほぼ発生しない。

 

パラディン
奇数 五分~やや有利
追加キープ 冒涜
自明に冒涜が強い。武器も強い。適当にやっても勝てるときは勝てるし、負けるときは負ける。

偶数 やや有利
奇数に比べて展開の速度が緩やかで、こちらの除去と相手の展開が噛み合いやすい。スぺブレの危険性ややあり。ハンドが細くなっても結構しぶといデッキなので、DKを引けずにダラダラやってるとだんだん怪しくなる。

OTK 五分~やや有利
従来のOTK型に対しては明らかにドロー速度でこちらに分があるので、よっぽど相手の回りが良くない限りは勝てるマッチ。
ホーリーラス型はドロー速度も相当速く、揃いきっていなくてもワンチャンのホーリーラスで25点ぶっ飛ばされる可能性があるので案外怖いマッチ。こちらもドローを早めに回しつつ、可能ならDKになってヘルスを26以上に保っておけるとそこそこ盤石に近くなる。

 

・ローグ
奇数 やや不利
司書+呪文石でヘンチクランを取れるかどうかが勝敗に直結するマッチ。対アグロの有効牌をきちんと引いてヴォイドロードを着地させるまでができるかどうかの勝負だが、DKも引いていないと結構押し切られる。

 

・シャーマン
偶数 やや不利~五分
追加キープ 冒涜
AoEが冒涜しかない上、偶シャマ側の札が基本的に刺さりやすく想像より厳しいマッチ。特に呪術/躯の駆り手/フレタン。

 

ドルイド
メックトゥーンドルイド 超不利
相手のドローが速すぎる上、naturalizeでキーパーツを燃やされたりもするという踏んだり蹴ったりのマッチ。ほぼ当たらないので事故だと思うのが丸い。

 

・メイジ
コントロール 有利
案外大型のミニオンが出てきたりするのでビビるが、そうはいってもアンチコントロールデッキなわけで、そうそう落とすことはない。

奇数 やや有利
型が多種多様なので微妙だが、アグロチックになればなるほど厳しめにはなる。とはいえ手札から打点が出ないデッキなので、あんまりシビアなライフ管理を強いられることがなく、どうにかなることが多い。

 

締め

使ってびっくりしたけど本当に落ち着いたデッキなので割とオススメできる気がする。でも特殊勝利は普通にカスだと思う。